Taller que recoge lecciones escritas por Jesulink, autor de Raruto y 5 Elementos, en colaboración con otros dibujantes de la comunidad Jesulink.com.



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Subgéneros Manga

Escrita por: Jesulink



Dentro de lo que es un género existe el subgénero. Por ejemplo, sabemos que el shonen es el Manga dedicado para chicos jóvenes, pero dentro de él podemos encontrar distintos subgéneros: Shonen de lucha (Dragon Ball, Naruto, Bleach), Shonen deportivo (Captain Tsubasa, Hikaru no Go), Shonen de música, de panaderos, de terror, y así hasta el infinito. Según el Manga que vayas a hacer, puedes fijarte en otros Manga similares, así que aquí tienes unos consejitos que te vendrán bien.



Manga escolar

Taller de Manga. Arqutipo Está contado dentro de un instituto. Los protragonistas son estudiantes y viven las locuras de adolescencia. Suelen ser historias con grandes dosis de amor, de expresión de sentimientos y de autosuperación.
  • Decide YA si el instituto de la historia será japonés o de tu país. Si está ambientado en la realidad, lo mejor sería no mezclar. Si decides hacer un instituto japonés, asegúrate de que conoces al 100% la cultura y el funcionamiento del instituto allí.
  • En los manga escolares las relaciones amorosas siempre funcionan. Lo normal es hacer un triángulo: dos chicas que se enamoran del mismo chico y éste tendrá que decidir a una, o al revés, dos chicos se enamoran de la misma chica; aunque imaginación al poder...
  • El/La protagonista suele destacar mucho más que los personajes secundarios. Un recurso clásico es hacer que el/la protagonista sea un alumno nuevo.
  • Si el protagonista tiene que competir contra otro personaje por el amor de alguien, asegúrate de que sus personalidades choquen.
  • Inventa varios maestros con personalidades distintas que guíen a los personajes jóvenes: un tutor bueno y comprensivo, una profesora atractiva y dulce y un profesor malvado, incomprensivo e injunsto, por ejemplo. Un recurso que se lleva bastante en el Manga es utilizar como personaje de apoyo para los alumnos a la enfermera del centro.
  • Los alumnos deberían tener problemas en casa. Lo ideal es que un personaje joven tenga un problema y lo acabe superando en el transcurso de la serie. Por ejemplo: sus padres le pegan, es demasiado tímido, sus padres están demasiado ocupados y le ignoran, sus padres le presionan demasiado, etc.
  • Algo que se suele ver mucho en este género: culmina la historia con un inolvidable viaje de fin de curso.

 

Manga de aventuras y combates

Taller de Manga. Arqutipo Los más populares. Protagonistas en busca de aventuras que se enfrentarán a personajes malvados para salvar a sus seres queridos. Técnicas impresionantes y combates a muerte. ¡A luchar!

  • Ambiéntala en un mundo concreto: magos, ninjas, samuráis, soldados, espadachines, caballeros... lo que quieras.
  • El protagonista siempre tiene un poder especial. Suele ser objetivo de los malos malotes.
  • La historia puede representar un viaje (en el que los personajes andan sin retorno), o en un lugar centrado (que es hogar, y al cual los protagonistas acuden a menudo).
  • Inventa técnicas sin copiar demasiado otras técnicas características de otros Manga.
  • Toda técnica tiene que tener un nombre, una naturaleza (agua, fuego, mental, etc.) y una explicación lógica del daño que hace y por qué lo hace.
  • Podrías poner un nombre al sistema de Puntos de Magia: kii en Dragon Ball, chakra en Naruto, fuerza espiritual en Bleach, etc.
  • Importante: Divide la historia en sagas. Las sagas son mini-aventuras con una introducción, un argumento propio y un malo malote final. Cuando los buenos venzan al malo malote final (o lo que ocurra), esa saga se dará por concluida y se pasará a la siguiente.
  • Crea varios personajes con fuerte personalidad, y sobretodo muy diferenciables en aspecto físico. El truco está en ser capaz de definir a los personajes con una sóla palabra. Observa. ¿De qué personajes de Naruto estoy hablando? El rubio, el de los insectos, el del perro, el gordo, el listo, el de los ojos blancos, la tímida, la del pelo rosa. ¿Entiendes?
  • Crea senseis que enseñen a los personajes técnicas ocultas.
  • Que cada personaje tenga su propia personalidad luchando (no como en Dragon Ball, que todos hacían casi lo mismo xD).
  • Cuando diseñes a un villano, deja bien claro su objetivo en la vida. ¿Por qué es malo? ¿Qué quiere conseguir? ¿Por qué los protagonistas tienen que impedirlo?

Manga romántico, de amor

Taller de Manga. Arqutipo Una buena historia de amor amansa a las fieras. Cambia mucho si la cuenta un chico o si la cuenta una chica, pero ayudan a expresar emociones y a sacar la fibra sensible. Cuéntanos una historia de amor.

  • Debes conocer bien la psicología amorosa del hombre y de la mujer, para poder contar las escenas desde el punto de vista de ambos sexos.
  • En estas historias los padres suelen estorbar (es así, en serio xD), así es normal deshacerse de ellos: padres que viajan continuamente, padres muertos, el protagonista vive solo, vive con un familiar, vive con un tutor, vive con una familia que no es la suya, etc.
El ser humano, durante la adolescencia, suele experimentar una fase de "rechazo" hacia la autoridad y por tanto, hacia sus padres. En los Manga de romance para chicos como los Ecchi se intenta que el Manga refleje el sueño de un adolescente, y algunas características que se suelen cumplir es: Ausencia de padres o semi-independencia (vive solo pero sus padres le envían dinero para pagar las cosas (vamos, un gorrón xD)), chicas alrededor (visitándole continuamente), etc.
  • Ambiéntala en un entorno real, para que los lectores puedan sentirse indentificados: el colegio, el cine, el hogar, etc.
  • Crea subidas y bajadas en la relación de los protagonistas: ahora se pelean, ahora les va bien, ahora se pelean, ahora les va bien. Así hasta que se junten (o lo que ocurra). ¡Pero no des muchas vueltas o aburrirás al lector!
  • Introduce personajes que quieran destruir su amor para crear conflictos.
  • Escenas típicas: el chico A liga con otra chica X sin quererlo y la chica protragonista B se pone celosa.
  • Escenas típicas: el chico A descubre sin querer a la chica B en una situación íntima y ésta le grita o le pega.
  • Escenas típicas: el chico A suele ser pasivo con la chica B, pero en el momento de la verdad, la defiende con todas sus fuerzas y ella se sonroja mucho.
  • Escenas típicas: el chico A ha resultado herido del anterior confrontamiento. La chica B le cura las heridas de la cara con mucho cuidado y casi se besan.
  • Escenas típicas: el chico A y la chica B van a besarse, pero el amigo imbécil entra en escena e interrumpe. Los protagonistas ya no vuelven a hablar de ello.
  • Tiene que haber una grave falta de comunicación. En las historias de amor, la gente nunca dice lo que siente hasta el último capítulo. Si en una historia de amor de las que salen en los Manga todo el mundo fuera sano emocinalmente y sincero, el cuento duraría 5 páginas.

 

Manga deportivo

Taller de Manga. Arqutipo¡Vamos a jugar a un deporte! Superación, entrenamiento, pasión por un sueño y una afición y duros retos que habrá que ir superando. ¿Estás listo para jugar?

 

  • Escoge un deporte. Piensa que ya hay Manga de todos los deportes (hasta Go y Ping Pong), así que no te calientes mucho la cabeza buscando algo original o acabarás haciendo un Manga de petanca.
  • El protagonista puede ser, o bien el mejor indiscutible, o bien un talento por descubrir en esa doctrina (al principio no parecía bueno, pero durante la serie va mejorando hasta que se convierte en alguien muy bueno).
  • No te entretengas demasiado en el amor. ¡Tu lector quiere ver acción!
  • Empieza con desafíos pequeños y termina en los grandes, por ejemplo: comienzas con el torneo escolar, después un interescolar, después un regional, después un nacional y finalmente, un internacional.
  • El protagonista tiene rivales aférrimos. Hay dos tipos de rivales: el rival compañero, que comienza siendo rival pero después superará las diferencias y trabajará en el mismo equipo que el protagonista (esto siempre mola mazo). Y el rival final, que siempre se verá como un contrincante y aunque se hagan las paces, nunca llegará a ser parte del mismo equipo que el protagonista.
  • Los personajes tienen que vivir para ese deporte. Su día a día será: jugar, entrenar, ser malos en los estudios porque están obsesionados con el deporte y como mucho, leer una revista o periódico relacionados con el deporte.
  • Decide si va a ser realista o fantástico. Si va a ser realista, asegúrate de que los movimientos especiales no sean demasiado bestias. Por ejemplo, si hablamos de fúbol, podríamos hablar de un súper efecto o un súper salto. Si vas a hacer un Manga deportivo fantástico, podrás introducir tiros de fuego que abrasen al portero o tiros de hielo que lo congelen.
  • Cada personaje deberá tener su razón para jugar a ese deporte y su objetivo en la vida con él.
  • Utiliza el Manga como un recurso para conocer el deporte. El lector no sólo disfrutará de una historia, sino que además, aprenderá cosas sobre el deporte en cuestión.

 

Temático, centrado en un "mundo"

Taller de Manga. Arqutipo El rincón más imaginativo del Manga, donde la creatividad no tiene límites. Un subgénero que sólo pueden escribir algunos elegidos... y que sólo será degustado por otros elegidos. ¿Te atreves a no poner barreras?

  • Escoge un tema sobre el que hablar. Algo que conozcas bien o quieras conocer: un oficio, una ciencia, una doctrina... En el mundo existen Manga de cocineros, de panaderos, de Otakus, de músicos, de agricultores, de inventores, de alquimistas, de exorcistas, de piratas, de ninjas, y hasta de dibujantes de Manga,
  • Utiliza el Manga como un recurso para conocer ese tema. El lector utilizará tu manga para aprender sobre ello. Por ejemplo, si vas a hacer un manga de informáticos, tendrás que conocer todos los entresijos para mostrárselos al lector.
  • Describe todas las situaciones posibles de ese tema. Seguimos con el Manga de informáticos. Podrás hacer capítulos que hablen de: la vida del informático en el trabajo, en el estudio, los virus, los hackers, la comunicación a través de internet, los eventos Party, la reparación de un PC, etc.
  • Con humor se digiere mejor, así que utiliza grandes dosis de sarcasmo y absurdo.
¿Hasta dónde puede llegar el humor en estos casos? En Captain Tsubasa, la historia de Tsubasa (Oliver) es que juega a fútbol porque cuando era pequeño un balón le salvó la vida; un camión iba a atropellarle y el balón evitó el impacto. En Yakittate Ja-pan, un Manga de panaderos, el autor, mofándose de este tipo de argumentos, cuenta que el jefe Matsushiro Ken se hizo panadero porque una barra de pan le salvó la vida; un tipo iba a clavarle una navaja, pero una barra de pan duro que llevaba bajo la chaqueta detuvo el impacto. Hilarante.
  • Podrían funcionar estructuras argumentales como la del Shonen deportivo (torneos) o la del Shonen de pelea (sagas con "villanos" finales).

 

Manga infantil

Taller de Manga. Arqutipo Todos hemos disfrutado de niños con historias que nos hacían soñar. Regálale a un niño una sonrisa escribiendo algo dirigido al público infantil.


  • Recuerda que es para niños. Da igual que no le guste a un adulto, o a tu amigo de 16 años. ¡Al que tiene que gustarle es a un niño pequeño!
  • Un humor inocente siempre funciona, incluso algún humor semi-grosero como pedos, culos o cacas, hará que el niño muera de risa y sólo se creará polémica en los padres menos experimentados.
  • No introduzcas violencia explícita, ni tramas demasiado complejas para que el niño las entienda.
  • El protagonista ha de ser un niño o una niña, para que se sientan identificado. Da igual que sea humano o no, pero estaría bien que cumpliera con esos requisitos.
  • Introduce al prota en una unidad familiar. Dale hermanos y padres para que los pequeños lectores adquieran valores familiares, y dale amigos para que adquieran valores amistosos.
  • No hagas un dibujo realista o el niño no lo leerá.
  • No hagas un Manga para menores de 6 años, porque salvo los superdotados, los niños de menos de 6 años no saben leer. xD

 

Manga futurista

Taller de Manga. Arqutipo El mundo ha cambiado. Ahora las cosas ya no son como eran. Acción, reflexión sobre la sociedad, una versión de cómo estaremos dentro de mil años... todas estas cosas se estudian en un Manga futurista. Suelen ser Seinen.

  • Decide si será científica o fantástica. Todo lo espectacular que suceda en el futuro... ¿será fantástico o será causa de la ciencia?
  • ¿El mundo evolucionado o destruido? ¿Los humanos supimos convivir y ahora somos un mundo genialmente evolucionado, o nuestro egoísmo nos ha llevado a un futuro lleno de guerrillas, peleas urbanas y destrucción?
  • El protagonista va ligado con el tiempo. ¿Qué ocurre en esa época que se requiere de él?
  • ¿Hemos salido de la Tierra? ¿Hay especies extraterrestres viviendo con nosotros? ¿O estamos en guerra con ellas?
  • ¿Nuestro aspecto ha cambiado considerablemente o no demasiado?
  • ¿Cómo son ahora los edificios, coches, calles, muebles, etc?
  • Utiliza tu historia para que el lector reflexione sobre el presente: liga furuto y presente. Provoca situaciones para el lector piense: "La verdad es que si seguimos haciendo esto, acabaremos así", o "Es posible que un futuro ocurra esto", o "Ojalá la ciencia indagara en este campo", etc.
  • En cuanto a dibujo, tendrás que ponerte al día en el diseño de: armas, edificios y ciudades, coches y automóviles, etc.
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