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Se abre periodo de reserva extraordinario para adquirir el Artbook de Kofi y el peluche de Limón
Redactado por Jesulink
10 de Abril de 2020 sobre las 18:42

Jesulink - Kofi Artbook

Tanto el Artbook de Kofi Quest: Alpha MOD como el peluche de Limón, se están fabricando a demanda. Estos productos surgen de la campaña de Kickstarter de Kofi, en un principio se hizo un pedido teniendo en cuenta lo que pidió la gente y no más.

Ambros productos están en manos de sus fabricantes (imprenta y fábrica), pero la producción se detuvo a causa del estado de alarma por COVID-19, así que nos pareció buena idea ampliar el plazo de reserva por última vez ya que la producción no se reanudará hasta dentro de unas semanas.

Sé que hay gente que piensa que podremos producir estos artículos y ponerlos a la venta de forma continuada como unos productos más del catálogo, pero la cosa no está tan clara.

RESERVA AHORA (ANTES DEL 24 DE ABRIL)


Actualmente, no hay planes firmes de producir más peluches ni artbooks en el futuro por eso ofrecemos una posibilidad excepcional de reservarlo ahora. Y lo digo en serio para todos los interesados, no tengo una bola de cristal para saber qué podremos ser capaces de producir más adelante, pero os aseguro que no está en la agenda hacer más producción de estos artículos (ambos son bastante costosos).

¿Cómo son el Artbook de Kofi y el Peluche de Limón?

Jesulink - Kofi Artbook


El peluche de Limón mide unos 25 centímetros de altura. Sinceramente, estoy muy contento con el resultado (yo ya tengo dos prototipos en casa con "pelaje" diferente y he escogido el que he pensado que os gustaría más (el que tenía más color de moco)). El tamaño me parece perfecto para tenerlo en la habitación o para llevarlo como complemento de cosplay (por ejemplo) sin que resulte molesto. Y se sostiene en pie si lo dejas, en serio, es genial.

Jesulink - Kofi Artbook

El Artbook de Kofi es una flipada importante que me he dado el lujo de maquetar. He incluido prácticamente todo el apartado gráfico de Kofi Quest (sprites, personajes, escenarios, arte conceptual, bocetos, diseños de personajes que no se incluyeron...) así como un montón de arte de la serie, fan-arts... en serio, es un pedazo de libro de Kofi y os lo digo así de claro.

Se me salía de presupuesto, pero me ha dado igual: estará impreso en tamaño A4 (el doble que un tomo de 5 elementos), con tapa dura, a todo color y tendrá más de 90 páginas. Éste todavía no lo he tocado con mis manos porque no llegó a entrar en las máquinas antes del parón, pero cuando lo tenga lo sabréis porque daré un grito tan fuerte que se oirá en cada una de vuestras casas.

Me siento tremendamente orgulloso de este trabajo. Espero que lo podáis tener en vuestras manos pronto.

Reservas abiertas por última vez hasta el 24 de abril



Para reservar uno o varios productos entra en esta Web, pulsa el botón "Añadir al carro" y se abrirá una ventana emergente de Paypal.




Categoría: Kofi noticias
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Quédate en casa con Kofi y Limón
Redactado por Jesulink
02 de Abril de 2020 sobre las 17:20

Hemos hecho una pequeña animación para que veáis que Kofi y Limón también se están quedando en casa. Simplemente es nuestro pequeño granito de arena a difundir este mensaje.



La situación se ha complicado a nivel mundial, y en nuestro país especialmente, no hace falta que os explique nada porque ahora mismo todos estamos para esto. Si no te afecta de una forma, te afecta de otra (o de todas), los días pasan despacio y hay cosas que dificultan mucho el poder seguir trabajando con normalidad...

Realmente espero que estéis todos bien y si no es así, os mando un abrazo, fuerzas y ánimos.



Categoría: Kofi capítulos
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Kofi Quest: Alpha MOD ya está disponible (al fin) en Steam
Redactado por Jesulink
28 de Enero de 2020 sobre las 22:33

Jesulink -

Finalmente, después de más de cuatro años de duro trabajo, Kofi Quest: Alpha MOD ya tiene una primera versión disponible en Steam. Fue un 2013 cuando fundamos la empresa Loftur Studio con el objetivo de crear proyectos algo más complejos de Raruto y 5 elementos, involucrando a más artistas que aportasen sus talentos.

Así es como surgió la idea de crear el universo de Kofi. Comenzando como una webserie, sería "más sencillo" empezar a trabajar en su lore. Color, movimiento, música y voces serían nuevos campos por explorar, que nunca había realizado antes de esta forma cuando me enfrentaba a los cómics.

Al principio pensé que hacer una webserie de episodios cortos sería pan comido si utilizaba cierto estilo visual y ciertas estrategias de animación, y muy pronto me di cuenta de que estaba equivocado. La serie en sí misma ya se convirtió en un reto, pero seguía siendo muy tentador llevar el universo de Kofi más allá y trabajarlo desde el videojuego.

Nunca imaginé que iba a acabar metiendo la cabeza tan hasta el fondo en este universo, hasta el punto de pretender hacer un videojuego de aventuras, con un guion extenso y por supuesto, con doblaje (pues nada xD).

Acostumbrado a tener mucho control sobre el tamaño de mis universos gracias a que el cómic se presta a ello con relativa facilidad, me sabía a poco lo que podía construir de Kofi a través de una webserie animada, así que el videojuego era un medio perfecto para hacer algo más grande.

Jesulink -


- OBTENER: KOFI QUEST: ALPHA MOD (STEAM)

Este proyecto ha sido, con diferencia, el proyecto más duro al que me he enfrentado jamás. No tenía ni idea de cómo funcionaba la industria del videojuego y el viaje ha sido apasionante y aterrador a partes iguales. Siempre había oído eso de "es difícil hacer un videojuego". Creo que todos los que jugamos a videojuegos, que estamos acostumbrados a analizarlos y a disfrutarlos, a proponer mejoras... creemos que podríamos hacer un gran videojuego, pero enfrentarte a un proyecto en blanco e ir moldeándolo durante años no es tarea fácil.

Después de unos dos años sin publicar una obra nueva escrita por mí en esta página, hoy os traigo una muy grande y muy completa.

Kofi Quest: Alpha MOD os hará viajar a través de una aventura de comedia llena de personajes extraños, y de lugares que querréis explorar. El mundo de Kofi ha dado un paso de gigante hoy, y ha sumado muchas localizaciones, personajes, facciones, objetos y leyendas.

Ha sido muy duro llegar hasta aquí, y aunque todavía tenemos que seguir trabajando en el juego, porque ahora que lo juega la gente vemos que podemos mejorar cosas, estamos realmente orgullosos de haber acabado esta versión y de ver nuestro juego publicándose en Steam.

Espero que todo salga bien y que este proyecto guste y nos permita poder seguir construyendo nuevos mundos.

Gracias a todos por haber confiado siempre en nosotros. Espero realmente que disfrutéis de este trabajo.



Categoría: Loftur games
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¡Notición! Kofi Quest tendrá expansión y ésta estará protagonizada por Zanahorio
Redactado por Jesulink
28 de Diciembre de 2019 sobre las 19:06

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Jesulink - Zanahorio Quest DLC

Cuando parecía que el día había terminado, nuestro distribuidor nos da luz verde para anunciar esta gran noticia. Después de mucho tiempo de duro trabajo de márketing, podemos anunciar que la expansión Zanahorio Quest será realidad en 2021 para PC y NintendoSwitch

Este proyecto será realidad gracias a la campaña de "Late Backing" realizada tras la campaña de Kickstarter, en la que los mecenas propusisteis nuevas metas y ¡aquí lo tenéis! ¡Lo hemos logrado, gente!

Aquí podéis ver el anuncio oficial desde la cuenta oficial de Kofi España:



Zanahorio Quest es una expansión que requiere de Kofi Quest: Alpha MOD para ser utilizada. Es una aventura protagonizada por la zanahoria parlante más divertida del universo de Kofi, y en esta historia Zanahorio seguirá su propio camino del héroe, aprendiendo valiosas lecciones y conociendo a divertidos personajes.

La expansión será gratuita para todos los backers de Kickstarter, pero como no podía ser de otra forma, permitiremos que todo el mundo tenga acceso a ella por un precio reducido (que no incluye el juego, obviamente, cada cosa se cuenta por separado).

Gracias una vez más por ayudarnos a cumplir más y más sueños. Hacía falta una buena noticia tras el día tran extraño que estamos teniendo. Lo que pasa es que si ya estamos liados con Kofi Quest, imaginad ahora con esto... uf. Pero bueno, hay que esforzarse para hacer grandes cosas.

Seguiremos informando.



Categoría: Loftur games
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El Plan de actuación del nuevo canon de Zap - Paso a paso (todos los cómics de 5 elementos han de ser DEVUELTOS)
Redactado por Jesulink
28 de Diciembre de 2019 sobre las 12:54

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Todos los que seguís el blog sabéis que con el videojuego de Kofi hemos tenido que hacer cosas que jamás no se nos había ni ocurrido: desde adquisición de licencias específicas hasta consultoría legal (que nos exigen desde Steam haciéndolo todo más complicado).

Y que después de más de 11 años de publicaciones de 5 elementos, resulta que esta obra tiene problemas legales, por un tema relacionado con Zap (que encima es un personaje SÚPER IMPORTANTE).

Sé que me puedo meter en un lío con esto, pero os traduzco el mail que me enviaron la semana pasada, a ver si flipáis tanto como yo:

"[...] Debido a que el Sr. García Ferrer (conocido en redes por el nombre artístico de Jesuslink [Suma de su nombre con el del personaje Link de la saga "Legend of Zelda" de Nintendo Co.] claramente tomó referencia en el personaje de Benimaru Nikaido (二阶 堂 红丸) de la saga de videojuegos de lucha "The King of Fighters" (ザ・キング・オブ・ファイターズ Za Kingu Obu Faitāzu) de SNK (Shin Nihon Kikaku 新日本企画 ) para el diseño de su personaje Zap (sin apellido) y por recomendación de su equipo legal en auditoría previa al lanzamiento del videojuego Kofi Quest: Alpha MOD, se procederá a cambiar el diseño del personaje Zap por uno que no pueda ser asociado a la propiedad intelectual de SNK."

¡Zasca! Así tal cual. Y después de algunos párrafos con rollos legales que no entiendo, la cosa continúa así:

Adjuntamos muestras del parecido entre ambos personajes donde claramente se nota la inspiración del autor al crear su personaje:


Esta imagen han puesto en el mail. Facepalm se queda corto


Ambos personajes disponen de:

a) Un pelo en forma de pincho en una altura muy elevada.
b) Uso de una paleta de colores muy similar.
c) Camiseta amarilla encima de pantalones negros, el uso de guantes, así como la iconografía del rayo.
d) En un videojuego distribuido por García Ferrer titulado "Mano-chan Fighters", el repertorio de movimientos del personaje de Zap es excesivamente similar al repertorio de movimientos de Benimaru en buena parte de las entregas de The King of Fighters.

La editorial responsable de la obra 5 elementos dispondrá de seis meses para sustituir de todas sus publicaciones las apariciones del personaje Zap para así evitar problemas legales futuros. Corren a cargo de la editorial Loftur Studio S.L. los costes oportunos para solucionar el problema.

Asesoría Legal
**** y Asociados
(mejor no publicar el nombre por si acaso)


(Pulsa "leer más" para leer más)




Categoría: 5 Elementos General
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El videojuego oficial de Raruto (2021) se cancela definitivamente
Redactado por Jesulink
28 de Diciembre de 2019 sobre las 09:36

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Curiosidad: Lo cierto es que este juego sí era un proyecto real. Se trataba nada más y nada menos de un espectacular fan-project llevado a cabo por el usuario yho, y la verdad es que lucía muy bien. Desde este viejo tema del foro podréis ver todavía algunas cosas que quedan de este proyecto, como algunos vídeos de muestra


Raruto cancelado noticia real

Es muy duro tener que dar esta noticia justo cuando ahora parecía que las cosas iban mejor para Loftur Studio en el tema de videojuegos. Ahora que por habíamos podido encaminar este gran proyecto que es el juego oficial de Raruto en 3D, y después de casi 2 años de trabajo y mucha, mucha lucha y muy pocas horas de sueño (os lo puedo garantizar), resulta que finalmente, no vamos a poder continuar con el proyecto.

Los motivos, como ya os estaréis imaginando, tienen que ver con Raruto y algunos problemas que tienen con este tipo de trabajo en otros países como Estados Unidos.

Raruto cancelado noticia real


Los que seguís este blog ya estabais al tanto de este proyecto y algunos nos decíais que podríamos tener problemas al presentar un proyecto de Raruto en el extranjero y estabais en lo cierto. Obviamente, al trabajar con un proyecto de mayor envergadura, que reflejara la totalidad de esta parodia que comenzó en 2005, necesitábamos un mayor presupuesto y nos era imposible llevar el proyecto a cabo sin un editor que nos apoyara (te quitan libertad, pero ofrecen un soporte financiero más que vital para este tipo de desarrollos complejos y más profesionalizados y metódicos).



Vídeo reciente del diario de desarrollo del juego

¿Por qué han cancelado el proyecto? Algunos ya nos advertísteis. Aquí los motivos


Estuvimos hablando con varios publishers para poder financiar el proyecto, y no fue sencillo explicar algunas cosas del universo de Raruto (no lo entendían porque ellos son de Estados Unidos y esto es una obra española, el choque culturar el algo a tener en cuenta, porque había chistes que no les convencían (aunque luego cuando se los explicábamos se reían mucho, pero después de reírse ya nos decían que eran graciosos pero que igualmente no iban a dar resultado)).

Después de darle muchas vueltas, efectivamente, nos dieron el motivo principal: que Naruto ya no está de moda. Bueno, entiendo que lo que quieren decir es que ya no está tan de moda como antes, porque todos el equipo de desarrollo (que somos casi 20) pensamos que es cierto que no está tan de moda como antes, pero todavía la gente lo conoce y además se siguen haciendo juegos de Naruto así que a mí esto me suena a "excusa" (por así decirlo), pero tampoco puedo dar muchos más detalles sobre mi opinión dado que he firmado algunos contratos de confidencialidad y no quiero terminar encima con una denuncia o algo similar (no quiero que esto afecte a Kofi, obviamente).

Raruto cancelado noticia real


"No podía creer que me estuvieran diciendo esto, y menos viniendo de una compañía de renombre." Los motivos justo aquí


Otro motivo que nos sorprendió bastante fue el que imagináis: el título del juego. Os recordamos que decidimos cambiar el nombre de "Raruto: The Game" a "Raruto: The cabrón ninja ascend" porque "Raruto: The game" a parte de que nos parecía muy "típico" podía confudirse con "Naruto: The game". El problema con incluír la palabra "CABRÓN" en el título es que dicen que Steam y Nintendo (sobre todo Nintendo) nos lo iba a tirar para atrás, que han visto juegos más importantes caer sólo por eso y que una vez lo registras con un nombre no sólo no te impiden publicarlo sino que además no te dejan cambiarlo (lo cual me parece completamente injusto, por no decir que lo de las palabrotas me parece una locura dado que se venden juegos que tienen bastante violencia y bueno, si nos ponemos moralistas pues supongo que eso debería ser peor que una palabrota, pero bueno, los que venden ponen las normas y en esto estamos atados de pies y manos como estudio independiente que somos).

Así que nada, al final toca cancelar el proyecto. Es bastante posible que recortemos el juego dejando los contenidos que más o menos hemos hecho hasta ahora y publiquemos una adaptación cambiando a todos los personajes y todos los nombres, pero sinceramente, con el desánimo que esto ha provocado en el equipo no sé si podremos sacarlo al final.

Seguiremos informando.



Categoría: Loftur games
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Kofi Quest será portada de la revista Games Tribune en enero de 2020
Redactado por Jesulink
18 de Diciembre de 2019 sobre las 15:42

Kofi revista Games Tribune GTM

Kofi revista Games Tribune GTM

Clic en las imágenes para ampliar

La revista de videojuegos española Games Tribune Magazine (abreviada GTM) es conocida por su contenido de calidad y por sus famosas elecciones de portadas. Está claro que todos los meses hay que hablar de muchísimos videojuegos y que es muy complicado quedarse con uno sólo, pero por suerte el equipo de GTM, de vez en cuando, brinda una oportunidad a algunos títulos independientes para ser portada alternativa o principal de algunos números.

Después de un larguísimo día de encuesta por Twitter, Kofi Quest: Alpha MOD ha sido seleccionado para ser la portada de Enero de 2020, gracias a vuestro apoyo, por supuesto. Por si no conocéis las mecánicas de esta revista, todas las portadas propuestas para un mes pueden ser compradas por los socios Gold (que pueden escoger la portada que quieran), pero la portada escogida por los lectores es considerada la principal y tiene mayor visibilidad.

Nos parece increíble que nos hayan dado esta oportunidad y más que se haya conseguido. En el mismo número de la revista de Enero encontraréis también una entrevista sobre Kofi Quest: Alpha MOD, teniendo así un documento físico único para la historia de nuestro juego (estamos realmente contentos de poder ver nuestro juego en una revista, sobre todo yo, que me crié con las revistas en papel y para mí significa mucho).

La ilustración que hemos presentado a la revista se ha realizado en exclusiva, y tenéis en portada a Kofi y el resto de la tropa frente a la taberna, y en la contraportada, un plano del bosque con el topo. Creo que va a quedar muy bien, estoy deseando tenerla en mis manos.

Os adelanto en exclusiva que hay cierta probabilidad de que use esta imagen también como portada del Artbook, porque me gusta mucho cómo ha quedado (xD). Todavía no tengo 100% clara la imagen que haré como portada oficial del juego, pero posiblemente no sea una imagen en este formato (o sí, yo qué sé), así que creo que esta quedaría mejor para un libro.

Kofi revista Games Tribune GTM

Clic en la imagen para ampliar

¿Cómo puedo obtener esta revista?

Si queréis obtener el número de la revista con la portada de Kofi, podéis hacerlo a través de una suscripción libre de permanencia desde gamestribune.com.

Si escogéis la suscripción digital, podréis leer toda la colección de revistas en PDF, y si escogéis alguna de las suscripciones superiores, se os envía la revista física cada mes (siendo la de Kofi la próxima). También hay modelos de suscripción más avanzados con envíos internacionales.

Tampoco quiero explicarlo todo aquí, no vaya a ser que me equivoque en algo. En la Web oficial encontraréis información completa.

[Vía | GamesTribune.com]
[Vía | Twitter del anuncio de Kofi en Portada]
[Vía | Encuesta en la que Kofi salió elegido]



Categoría: Loftur games
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14 años desde Raruto (aniversario 14)
Redactado por Jesulink
14 de Diciembre de 2019 sobre las 16:20

Jesulink

Dos semanas llevo intentando encontrar un hueco para tener la cabeza en calma y poder escribir algo para este día. Con retraso o no, lo importante es que estamos hoy aquí para recordar que ya han pasado 14 años desde que comenzó Raruto.

No tengo ninguna duda de que éste año número catorce ha sido el más duro e imprevisible de todos, pero a pesar de todos los contratiempos también hemos vivido cosas muy buenas que nos han ayudado a salir adelante.

Volantazo. Cambios radicales en Kofi Quest (otra vez)


Creo que las formas en las que hablo de Kofi Quest fuera y dentro de jesulink.com son distintas, porque, seamos sinceros, fuera de aquí Kofi Quest es un proyecto nuevo en cierto sentido, pero aquí en el blog todos sabemos la historia de sus hermanos mayores y desde aquí todo tiene otra perspectiva, que nos remonta a mucho más atrás.

Siempre he intentado predecir el futuro de este proyecto, pero lo cierto es que nunca pude preever todos los giros que nos han sorprendido. Algo que he aprendido este año, pero a base de bien, es que es casi imposible tener cierto control sobre el futuro en un proyecto de videojuego del perfil de Kofi Quest: Alpha MOD; no sin recuersos o experiencia necesarios. Y esto es algo que creía saber, pero desde luego, está claro que no lo suficiente.

Fuimos avanzando casillas, y tras mucho trabajo duro, por fin, prensa, publishers y compañeros del sector muy experimentados se animaron a examinar con mayor profundidad lo que estábamos haciendo, y la verdad es que todas las opiniones comentarios y comentarios recibidos me parecieron oro puro, y no pude evitar escuchar sus sabias recomendaciones.

Fue realmente duro aceptar que aunque Kofi Quest: Alpha MOD estaba relativamente terminado a nuestros ojos, era necesario seguir trabajando en él, y no sólo en el juego en sí mismo, sino en todo lo que lo rodeaba.



Kofi Quest, directo a los eventos de la escena Indie


Decidimos presentar nuestro juego, ya bastante avanzado, a diferentes certámenes para ver si conseguíamos más visibilidad para el juego.

El tema de la campaña de Kickstarter surgió en uno de estos eventos, pero eso ya os lo contaré en otro momento porque merece una historia a parte.

Primero fuimos seleccionados para estar en Gameboss, en Alicante (en diciembre del año pasado). Tengo que agradecer a los organizadores que nos seleccionaran, por todo lo que viví en este evento y todo lo que aprendí en él. Tuve la suerte de poder coincidir en una comida junto a gente de gran experiencia en el sector, y en esa "master class" involuntaria empecé a comprender que aunque había estado absorbiendo información sobre el sector del videojuego como un loco durante 2 años y medio, en realidad no sabía nada. De hecho, recuerdo cosas que pregunté en esa conversación y me recuerdo a mí mismo como si fuera otra persona distinta. Imaginad el salto.



En Gameboss hubo gala de premios y obtuvimos algunas nomicaciones (mejor guion y mejor juego) y mucho aprendizaje.

Después fuimos a Valencia Indie Summit (en febrero de este año), y recibimos el premio a Mejor juego Indie de PC. El premio fue otorgado por un jurado compuesto por profesionales de varios países y aprendí muchísimo con los comentarios y apreciaciones que hicieron sobre nuestro trabajo.

Además, los equipos de Summer in Mara y Tower Princess recién habían terminado sus campañas de Kickstarter (con éxito) y fue un momento clave para aprender cosas valiosas sobre ese tema. Este evento me encanta.



Después visitamos el Guerrilla Game Fest en Madrid. Allí se presentaron también decenas de juegos indie de todo el país, y tuvimos la suerte de ser premiados como el favorito del público. Tengo que añadir que en este evento se tomaron bastante en serio este premio, porque los asistentes tenían una cartilla con sellos (y si no jugabas a un juego no te sellaban) y sólo podías votar si habías jugado al 75% de los juegos del evento (no recuerdo la cifra exacta, pero algo así era).

El evento abrió con un concurso de "pitch" y prepararme para exponer nuestro juego en pocos minutos también me ayudó mucho a comprender fallos publicitarios que estaba cometiendo. Este evento también estuvo muy bien, espero que hagan más ediciones.



Y finalmente, nos presentamos online a la VII edición de los premios 3HMA de la UPC School de Barcelona, en donde también recibimos un premio otorgado por un jurado al que le habíamos facilitado un fragmento del juego meses antes.

Poco después del evento de Madrid, comenzaría la campaña de Kickstarter.



La campaña de Kickstarter de Kofi Quest. Historia pura de Loftur Studio


No quiero extenderme mucho con la campaña. Estuve escribiendo un artículo bastante completo para contar nuestra experiencia (y lo tengo sin terminar por falta de tiempo) porque creo que estas cosas es mejor contarlas con detalle y como toca.

Muchos se animan a dar este paso del crowdfunding y es importantísimo escuchar a otras personas que han pasado por lo mismo. Yo aprendí de las anécdotas de otros, y obviamente, tengo que poner mi granito de arena y contar cómo lo viví yo, pero no hoy, que se me va el día (xD).



Para mí estos meses fueron durísimos, porque no tenemos gente en el equipo que se dedique en exclusiva al márketing, y aunque la tuviéramos, yo soy el único artista del juego... así que como hay que elaborar mucho material gráfico y audiovisual, pues por unas o por otras sabía que todo esto me iba a alejar unos meses de estar al 100% con mi labor habitual en el juego. Y eso me daba mucha rabia, pero bueno, no se puede tener todo.

Fueron varios meses de preparación y aprender el oscuro arte del crowdfunding (xD) y luego un mes y medio de campaña como quien dice, en los que os garantizo que no salí de casa y casi no dormí.

Si hablamos de aprendizajes, la campaña de Kickstarter también fue como una especie de máster. Gracias a los consejos constantes de Chibig (Summer in Mara) y AweKTeaM (Tower Princess), de superbackers, del equipo de Kickstarter (que te ayudan un poco), del equipo de Backercamp (que nos ayudó con el márketing) y de las propias situaciones que te vas comiendo con patatas quieras o no quieras, también aprendí muchísimo con esto.



La campaña acabó con final feliz, y como muchos sabéis, recaudamos el 140% del objetivo, con lo que pudimos seguir trabajando y permitirnos ciertas mejoras en el desarrollo.

5 elementos dirá adiós a las librerías. Estamos en proceso de descatalogar la serie

Tomo 7

Un momento muy importante de este último año ha sido también el adiós de la edición física de 5 elementos (estamos en proceso, esto no ha terminado todavía).

En octubre de este año anunciamos que la producción de libros de 5 elementos cesaría el pasado mes de noviembre, y así ha sido. Se hicieron un par de pedidos a imprenta el mes pasado y éstos serán los últimos.

Como esto es muy reciente, recomiendo que os paséis por el artículo en cuestión y leáis ahí mis impresiones, pero en resumen se podría decir que era un movimiento necesario, aunque dé mucha lástima.

Estos días he estado yendo al almacén de libros para ordenar lo que queda y esas cosas... y me han invadido los recuerdos, porque allí tenemos guardadas muchas cosas de esa etapa, como carteles, regalos de los fans... obviamente no pienso deshacerme de nada de eso, así que lo fui ordenando todo para que se quede bien guardado y aguante el paso del tiempo.

VII Salón Manga de Murcia


Buscando, he encontrado esta foto en ramenparados, de una tienda en 2016, donde se ven tomos de 5 elementos. Recuerdo la tremenda ilusión que me hizo ver los libros en una estantería la primera vez, casi me desmayo.


También fui asegurándome de que conservábamos varios ejemplares de todo producto que hemos producido como editorial, no sólo de todos los cómics, o pósters, o camisetas o lo que sea, sino hasta flyers publicitarios, marcapáginas o cualquier tipo de recuerdo que valga para mi "museo Loftur" personal (xD). Hasta los vales de descuento me he guardado. Hace un par de meses, vi un reportaje en el que un señor, que formó parte de una empresa importante hace mucho, añoraba no haber conservado más recuerdos de entonces. Me vino perfecto ese vídeo para comprender que yo no podía cometer el mismo error.

Los libros de 5 elementos ya están siendo retirados de las tiendas, aunque todavía habrá algunas que conserven ejemplares de forma anecdótica en los próximos dos meses como mucho.

Mientras tanto, en jesulink.com/tienda estamos distribuyendo el material que queda. Mundo Elemental se ha terminado completamente y ahora mis ejemplares personales están protegidos con cadenas, sellos ninja y trampas de pinchos alrededor.

(Paréntesis) Mucho se habla de cómo editar o publicar un cómic, pero poco de cómo descatalogarlo. Después de 14 años editando mis cosillas, no se me había pasado por la cabeza que jamás había dado este paso y oye, es un tema que también tiene sus peculiaridades, aunque es amargo.

Resumen: Trabajo, trabajo y más trabajo (y luego más trabajo (y luego un poco más))


Si me dicen que qué he hecho desde que acabó Kickstarter en junio hasta hoy... Trabajar en terminar nuestra renovada idea de juego, intentando hacer lo máximo posible con todo el tiempo que tenemos.

Y creo que es una buena forma de terminar este artículo. El año pasado ya dije que 2019 iba a ser un enigma, y vaya que si lo era. Este año he aprendido que ahora mismo no debo hacer planes más allá de Kofi Quest, así que a eso voy. Haré todo lo que esté en mi mano para que tenga un buen lanzamiento y desde ahí ya veremos qué sucede.

¡Gracias por estar un año más junto a nosotros!



Categoría: Raruto General
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5 elementos cesará su producción de libros en noviembre de 2019
Redactado por Jesulink
28 de Octubre de 2019 sobre las 18:37

Jesulink - 5 elementos

Hoy toca dar un anuncio que no es agradable, pero que tenía que llegar en algún momento. 5 elementos comenzó su vida en papel en 2009 y su última publicación física llegó en noviembre de 2017 (hace ya casi dos años).

Como ya sucedió con la colección de Raruto, aunque siempre hemos trabajado con mucha dedicación e ilusión en cada una de nuestras publicaciones en papel, mantener viva una colección de 16 libros (como es el caso de 5 elementos), no es tarea sencilla, y siempre ha de llegar un momento en el que la producción ha de cesar porque llegados a este punto y en estas condiciones, es una situación realmente difícil de abordar a nivel económico y logístico, empezando por el alto coste de una re-impresión de tirada corta pasando por problemas de almacenamiento, todo teniendo en cuenta que el periodo de actividad de esta obra (a nivel físico) fue entre 2009 y 2017.

Los planes de Loftur Studio para la edición física de 5 elementos es hacer una última reposición general en noviembre de 2019 de los volúmenes que puedan estar agotados o en menor cantidad.

Para que esta noticia llegue a la mayor cantidad de gente posible y para facilitarle las cosas a todo aquel que no haya podido dar el paso de tener una colección de 5 elementos, abriremos un periodo de ofertas en la tienda online de aquí a pocos días para hacer un llamamiento al igual que lo hicimos con Raruto en su época (pero esta vez lo haremos online en lugar de hacerlo en un salón del manga).

A partir de ese momento, todas las promociones que afecten a materiales de 5 elementos serán hasta fin de existencias, porque no podremos producir más unidades. No podemos saber cuánto va a durar el material del que disponemos, porque todo dependerá de la demanda.

Ha sido un honor haber estado tantos años haciendo libros para vosotros. Me gustaría pensar que no son los útimos que produciremos, porque me gustaría pensar que vendrán otros proyectos futuros. Los que me seguís en redes o los que asistís a mis charlas, sabéis que a pesar de lo muy ocupado que estoy con Kofi Quest, dedico mi tiempo a idear nuevos proyectos para el futuro de Loftur Studio, pero que prefiero no pronunciarme de momento porque en estos momentos no me siento capaz de tomar una decisión firme, dado que mi cabeza sólo tiene espacio para Kofi Quest.

Ya estamos hablando con la imprenta para poner en marcha las reposiciones que hemos contemplado, aunque todavía tenemos algunas pendientes para la semana que viene. En cualquier caso, el periodo de ofertas se pondrá en marcha esta misma semana en jesulink.com/tienda.



Categoría: Noticias
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5 elementos cumple 11 años
Redactado por Jesulink
24 de Septiembre de 2019 sobre las 20:06

5 elementos

Pues por si no fuera suficiente con haber pasado el trauma de haber tenido un aniversario de 5 elementos sin 5 elementos, ahora podemos decir que tenemos dos. Efectivamente, hoy, 24 de septiembre de 2019, hace exactamente 11 años que se publicó aquí en jesulink.com, el primer capítulo de este manga.

Hoy voy a hacer un texto muy diferente al que suelo hacer en estos textos de aniversarios. Normalmente repaso el año para la obra, pero en este caso, como no hay nada que repasar, prefiero comenzar con un mensaje claro y directo: echo mucho de menos dibujar 5 elementos. Mucho. Con todas mis fuerzas. Y no quería decirlo en voz alta para que nadie malinterprete el mensaje, pero hoy lo digo.

La verdad es que perderme en el universo de Kaji y sus amigos fue una parte muy importante de mi vida durante casi una década. Salir a pasear o simplemente dar vueltas como un loco por el pasillo de mi casa, en puro silencio, mientras reproducía guiones en mi cabeza hasta tal punto que me parecía escuchar voces y música, recreando escenas imaginarias una y otra vez, era como un sueño hecho realidad. Siempre quise ser el autor de mi propio shonen de aventuras que tuviera al menos miles de lectores, y nunca voy a olvidar que gracias a todos vosotros, lo fui.

Y digo gracias a vosotros porque sin lectores esto no habría sido lo mismo. Yo llevo dibujando mangas largos desde que tengo 11 años, pero Raruto y 5 elementos fueron las únicas series que mostré al mundo, y obviamente esto hizo que las sensaciones fueran completamente distintas y que me lo tomara mucho más en serio. Si bien es cierto que el proceso creativo se disfruta exactamente igual tanto si es para ti como si es para los demás (y esto lo sé porque tengo muchas obras e ideas que no he publicado nunca), la experiencia de las publicaciones, los libros, los salones de manga, las quedadas, los pases de firma y todo lo que tuvo que ver con vosotros, lo convirtió en una experiencia inolvidable.

Y ahora que llevo un tiempo alejado de los cómics (porque también estoy pasando por una experiencia inolvidable, pero distinta), tengo día en los que añoro la monotonía de la viñeta, estar horas y horas dibujando una tras otra y una tras otra, y una piedra y una nube, y una piedra y una nube... Incluso teniendo en cuenta que los dos últimos años de 5 elementos fueron especialmente duros para mí, porque tenía una sobrecarga de trabajo bestial y porque sentía bastante presión por hacerlo lo mejor posible con el tiempo que tenía y estando completamente solo... Incluso así, uno no puede olvidar la paz que te da dibujar un cómic (los días que no estás a contrarreloj xD).

Pero sí, la verdad es que 5 elementos fue mucho para mí y a veces mi cabeza loca se va de juerga al Mundo Elemental, a inventar historias que probablemente nunca escribiré, pero al menos ahí, estos personajes siguen con sus vidas.

Algo que ahora mismo no puedo hacer, pero me apetecería mucho, es hacer un encuentro con lectores y charlar sobre 5 elementos, sobre su historia, sobre sus curiosidades, y responder a vuestras preguntas. Qué agradables charlas hemos tenido en tantas ciudades. Nos veremos en algún lugar, algún día, seguro.

Hoy estoy nostálgico, ¿verdad? Pero bueno, la ocasión lo merece, es lo que tienen los aniversarios.

Gracias a todos por todo lo que construisteis aquí.

¡Feliz cumpleaños, 5 elementos!

Nostalgia 5 elementos (recomendación anual)

5 elementos

No puedo terminar este texto sin recomendaros un año más que os paséis por los encales de Nostalgia 5 elementos, artículos en los que se recopilaron montones de recuerdos de la serie que nunca está de más recordar para echarse unas risas:



¡Un abrazo a todos! Espero que os paséis por los enlaces :)



Categoría: 5 Elementos General
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Hablemos del remake de The Legend of Zelda: Links Awakening
Redactado por Jesulink
22 de Septiembre de 2019 sobre las 08:41

Zelda - Link Awakening Switch

Este fin de semana Nintendo ha publicado el sonado remake de Links Awakening que no necesita presentaciones y menos en esta página. Yo ya tengo mi edición limitada porque es uno de mis videojuegos de la saga y ni me lo pensé, así que sin más demora, vamos al lío.

Hablemos del juego original, que viene a ser lo mismo

Zelda - Link Awakening Switch

Una cosa que me duele de este título es que a día de hoy... no conservo el juego original. En su día jugué gracias a que un compañero del colegio me dejó el cartucho durante meses, así que nunca tuve mi propia copia, algo que debería solucionar en algún momento aunque por desgracia los precios se estén poninendo por las nubes (T_T).

Links Awakening iba a ser para muchos un producto de "relleno" a la sombra de A link to the past, pero en realidad fue un Zelda sólido, único, querido y que aportó elementos a la saga que se llevaron a otros títulos después.

Se publicó en 1993 en Gameboy clásica, aunque tuvo una versión DX para Gameboy Color en 1998 con algún añadido menor (a parte de los colores).

Algo que sorprendía de este juego era que te hacía olvidar las limitaciones gráficas de Gameboy, y tanto la calidad y variedad del diseño de mecánicas, los muchos enemigos y desafíos y la fluidez en el manejo te hacían ver que estabas tocando un producto muy superior a lo habitual en su plataforma.

Un mapa compacto, preciso, variado, repleto de curiosos personajes y al que en cierto modo, ni le falta ni le sobra nada y todo con mucha personalidad propia. Creo que una palabra que define muy bien a este juego es redondo.

Zelda - Link Awakening Switch
La popular intro animada del naufragio de Link ahora es mucho más guay

No creo que haya sido aleatorio que este título haya sido el escogido para abanderar a los Zelda 2D en esta era Switch, ya que es el candidato perfecto para esta nueva oleada de jugadores de Nintendo que se está gestando en la generación y también para la nostalgia, pues tiene ese punto ideal de que muchos lo jugaron pero no tuvo la visibilidad de otros títulos y por tanto es emocionante contribuir a exponerlo y ponerlo en el sitio que merece.

Este Zelda tiene el esquema habitual de la saga, proponiéndonos superar varias mazmorras con un objeto especial en cada una de ellas, que nos permitirá desbloquear un fragmento de mapa nuevo para seguir avanzando. Cabe destacar objetos como la Pluma de Roc, que nos permite saltar libremente y que combinado con las Botas de pegaso, nos permite saltar en diferentes longitudes, algo que daba mucho juego a muchos tanto en exploración y combate como en la resolución de puzzles.

Si bien Zelda II: Adventure of Link (1987) fue el primer Zelda en el que podíamos saltar libremente, su propuesta de movimiento lateral en lugar de la vista cenital que finalmente se consolidó en la saga, hace que pensemos que es aquí en Links Awakening, donde por primera vez podemos saltar en un Zelda al uso.

Zelda - Link Awakening Switch
Una de las novedades que aportó la versión DX de 1998

Fue el primer Zelda que terminé, ya que de niño fui incapaz de terminar los Zelda de NES y no tenía una Super Nintendo para jugar a Link to the past con tranquilidad, y no soy capaz de recordarlo, pero es posible que también fuera el primer juego de aventuras que terminara en mi vida, y eso es difícil de olvidar. Con este juego sentí por primera vez la tremenda tristeza del gamer aventurero cuando la misión llega a su fin.

La lellenda de la Cerda (la historia de un romhack)

Zelda - Link Awakening Switch

No podemos dejar pasar la oportunidad de hablar de La lellenda de la Cerda, una traducción fan que se hizo en 1999 a cargo de Charnego Translations y que podemos afirmar, es parte importante de la subcultura del romhacking en España.

Tradujeron todo el juego a castellano con un tono de comedia chunga y soez. De hecho, a mi por aquel entonces inocente cerebro adolescente, le costaba descifrar la jerga en algunas de las frases y a veces hasta dudaba de el juego estuviera en mi lengua materna.

De chaval, esta versión me atrapó como si fuera un juego nuevo, aunque obviamente al ser una traducción, las partes en las que no hay diálogos te recuerdan dónde estás en realidad (xD), y me sentí más tentado que nunca en buscar cualquier cosa que mostrara un texto para conocer la siguiente burrada. Por aquella época ni siquiera tenía muy claro lo que era un romhack, pero recuerdo que me fascinaba que se pudiera hacer algo así.

Cada vez que oigo a alguien decir "Yo jugué antes a La lellenda de la Cerda que a Links Awakening original", no puedo evitar recordar con nostalgia las muchas personas que, en los pases de firmas de cómics, me miraban fijamente y me decían que leían Raruto sin tener ni idea de Naruto, algo que nunca dejará de sorprenderme.

Os resultará fácil encontrar gameplays por ahí para echarle un vistazo.

Un remake a la altura y en el momento preciso

Zelda - Link Awakening Switch

Zelda - Link Awakening Switch

El remake de Links Awakening para Nintendo Switch consiste básicamente en hacer el juego más bonito, sin realizar grandes cambios, lo cual en este caso me parece correcto.

Creo que el estilo gráfico atrapa, encaja muy bien en este producto y tanto es así que no me importaría ver este estilo en otros trabajos de Zelda. Todo es bonito. Todo es colorido. Se disfruta de por sí, pero si has jugado al original y juegas al "cómo habrán hecho esto", se disfruta más.

Lo mismo puede decirse de la banda sonora, que suena realmente agradable, clásico pero nuevo, y tratar con ciudado esta parte era algo esencial en este juego que debe transmitirnos una sensación muy concreta que no voy a decir porque es spoiler.

Como Gameboy tiene sólo dos botones, tenías que cambiar de arma hasta para usar la espada y el escudo, lo cual era un poco tostón aunque el juego respondía muy rápido. Aprovechando que ahora tenemos mandos de más de dos botones (xD), se ha asignado un botón fijo a elementos esenciales como espada y escudo y ahora los objetos especiales tienen el X y el Y para ellos solos, lo cual equipara el control de objetos a otros títulos de la saga más modernos.

Zelda - Link Awakening Switch

Ha habido un poco de decepción con el tema del diseñador de mazmorras, porque lo que parecía ser una herramienta creativa, al final es una combinación de salas de mazmorra del juego tal cual, que podremos combinar como queramos.

Aunque no lo veo muy importante, ya que esto no es más que un añadido a un juego que de primeras no lo necesita, y creo que sí podemos seguir pensando en la idea, de que esto no es más que un campo de investigación para un potencial Zelda Maker en el que podríamos diseñar mazmorras y jugarlas con diferentes motores gráficos, como el de SNES, el de GBA, el de GB o éste nuevo de Nintendo Switch.

Tampoco tengo mucho más que decir, el juego era bueno y sigue siendo bueno, un Zelda 2D ejemplar del que han conservado lo que tenían que conservar y al que han mejorado lo que podían mejorar.

¿Problemas técnicos? Framerate y resolución

Zelda - Link Awakening Switch

Esta semana se estuvo hablando de las caídas de frames de este juego, que intentando ir a 60 fps, en algunos momentos tiene caídas que son notables, de hasta los 30 fps. No tengo ahora mismo tanto recorrido hecho como para saber si prefiero esto o si preferiría que el juego funcionase a 30 estables siempre.

No acabo de entender el cachondeo de resolución, que puede ser de 972-1080p en interiores y 720p en exteriores si hablamos de la experiencia usando el dock.

No vamos a tirar el juego a la basura por esto, pero sí que esperaba una mayor estabilidad técnica para un título así. Pensaba que podríamos tener la mejor resolución y fluidez que pudiera ofrecer la consola, para disfrutar mejor de su arte, que al fin y al cabo de uno de sus puntos fuertes (hablando del remake).

Creo que el caso del rendimiento de Breath of the Wild en Wii U es más grave y yo lo he jugado tan campante (xD) pero había que decirlo.

La edición limitada. Genial, pero con problemas de stock

Zelda - Link Awakening Switch

Para sorpresa de nadie, la edición limitada de Links Awakening, que incluye una steelbox impresionante con el diseño de una Gameboy y un artbook de tapa dura de molor máximo... es muy difícil de encontrar porque tiene problemas de stock.

Yo reservé la mía en junio y preguntándome si había exagerado con el ansia, durante meses, pude ver que no, ya que fueron muy pocas las ocasiones en las que durante el verano pude ver que la gente tenía oportunidad para reservar una a su precio recomendado (que es 79 euros). Las veía pocas veces, incluso con programas de notificación de ofertas y cuando eso sucedía, duraban pocos minutos (y a veces ni eso).

Espero que se solucione el problema, porque si hablamos de una saga tan popular como Zelda no le veo mucho sentido argumentar que es arriesgado relanzar un producto como éste (lo puedo medio entender de productos menos afamados, pero ¿de Zelda?). Yo por el momento no tengo el Amiibo, pero estoy seguro de que esto será más fácil de conseguir en algún momento.



Conclusión: Un homenaje que no te puedes perder

Zelda - Link Awakening Switch
A pesar de los problemas mencionados, creo que finalmente, este remake es imprescindible, tanto para personas que jugaron al título como para los que no.

Es un título eficaz que no decepcionará a nadie, y por el que no pasa el tiempo. Si haces un remake de un juego que tiene 26 años, y casi sin tocarlo, sigue siendo bueno... poco más hay que añadir.

Envidia me dais los que no lo habéis jugado nunca. Yo no puedo volver a vivirlo por primera vez, pero al menos podré revivir parte de esa magia e ilusión a través de mis hijas cuando lo juguemos juntos y estoy convencido de que será un título de la saga que nunca olvidarán.



Categoría: Videojuegos
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Hablemos de Toy Story 4 (con spoilers)
Redactado por Jesulink
17 de Julio de 2019 sobre las 17:56

Toy Story 4

Hacía tiempo que no iba al cine a ver un estreno, pero con Toy Story 4 surgió y me animé para evitar comerme spoilers varios.

Esta película es polémica desde su anuncio. El cierre redondo que nos dejó Toy Story 3 nos hacía dudar del sentido de más entregas. Siendo así, se intuía que esta película iba a dividir a los seguidores de la saga, hicieran lo que hicieran, habría una comunidad “Pro 3” y otra “Pro 4”, y para sorpresa de nadie, así ha sido.

Mi reacción tras el anuncio de Toy Story 4 fue de rechazo. Los tráilers me produjeron interés y finalmente, la película me ha gustado. Y bastante, además.




Categoría: De Animación
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